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Un recorrido por el universo de las narrativas transmedia

¿Qué son las narrativas transmedia? ¿Quién las produce y por qué constituyen uno de los consumos culturales más populares en la actualidad? ¿Se distinguen de otras narrativas más tradicionales? En este artículo buscamos responder estas y otras preguntas que interpelan los modos en que nos apropiamos de los objetos de la cultura y los productos del mercado del entretenimiento. 


Narrativas transmedia: el despertar de una industria y sus relatos

Cuando en 2003, en un un artículo de la Technology Reviewel especialista en medios Henry Jenkins introdujo por primera vez el concepto de «narrativas transmedia», su objetivo no era otro que describir un fenómeno ligado al boom de la cultura popular que entendía como fuertemente disruptivo: «hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales».

De este modo, Jenkins invitaba a sus lectores y lectoras de principios de siglo a reconocer los rasgos fundamentales de un paisaje mediático que hoy, casi dos décadas más tarde, nos interpela cada vez que nos sentamos en un cine, prendemos la televisión, leemos un cómic, disfrutamos de un meme, una canción o un juego en el teléfono celular.

El concepto de «narrativas transmedia» da cuenta de dos fenómenos que nos ayudan a comprender la composición de ese paisaje. El primero de ellos involucra un proceso de creciente concentración y cruce entre múltiples industrias mediáticas, y se expresa en la fuerte expansión de franquicias de entretenimiento tales como Matrix, El señor de los anillos, Star Wars, Harry Potter y Pokemón. Entre varias otras, estas franquicias surgieron de libros, películas o videojuegos de RPG (role-playing game o ‘juego de rol’), que, en virtud de su popularidad, se desplegaron y expandieron por otras plataformas de entretenimiento para constituirse así en reconocidas marcas del mercado mundial.

Personajes de La guerra de las galaxias hechos en Lego

slon_pics en Pixabay

La cuestión no acaba allí. Este proceso de convergencia de medios está traccionado por un fenómeno narrativo y semiótico particular: las narrativas transmedia. Estas constituyen un conjunto de relatos que parten de una historia principal y, al ser desplegados a través de múltiples medios y lenguajes, construyen un mundo narrativo o storyworld para que quienes lo consumen interactúen y se involucren con él de diferentes modos. Por sus características distintivas, cada medio y lenguaje ofrece a la audiencia formas diferenciadas de ampliar los relatos y experimentar con los mundos narrativos. Esto encuentra sentido en el plano económico: diferentes medios atraen distintos nichos del mercado. Las personas que juegan videojuegos (gamers), por ejemplo, buscarán una experiencia narrativa audiovisual, pero también fundamentalmente lúdica e interactiva, distinta de la que brinda la lectura de sagas del género de fantasía o el consumo de una película de ciencia ficción en una sala de cine.

A diferencia de la tradicional operación de adaptación de un texto fuente, que suele ser literario, a otros sistemas sígnicos como el cine o los videojuegos, las narrativas transmedia se caracterizan por alimentar con nuevos personajes, conflictos y escenarios una historia inicial que ya ha logrado cosechar popularidad, lo que garantiza en cierta medida la viabilidad de la apuesta comercial de la franquicia.

A su vez, estas narrativas son fruto de la puesta en práctica de distintas estrategias. La más común es la expansión, que contempla la creación de secuelas, precuelas e historias que corren de modo paralelo al relato principal, como se observa, por ejemplo, en la construcción del universo de ciencia ficción de Star Wars. Este se compone de una trilogía inicial (episodios IV, V y VI) que, luego de su enorme éxito, no solo se propagó cronológicamente hacia atrás (episodios I, II y III) y hacia adelante (episodios VII, VIII y IX), sino que también tendió líneas paralelas, siguiendo por ejemplo las andanzas de R2-D2 y C-3PO en la serie de dibujos animados Star Wars: Droids, o la de la raza alienígena de los ewoks en la serie homónima Star Wars: Ewoks.  

Halcón Milenario de La guerra de las galaxias

Pixabay 

Otras estrategias transmediales, como la parodia y el crossover (la puesta en relación de historias o personajes provenientes de diferentes relatos en una nueva obra), no se ocupan de expandir una narrativa, sino de modificarla en sus hechos para generar distintos efectos de sentido. También hay operaciones como las que realizan los tráilers y las promos, que se valen del recurso de omisión para adelantar partes cuidadosamente seleccionadas de una historia y captar así la atención del público.

Estas son solo algunas de las estrategias orientadas a que los consumidores y las consumidoras se relacionen con los mundos narrativos y los experimenten de distintos modos. Ahora bien, ¿la industria del entretenimiento es la única responsable de esto?

El retorno de quienes consumen y la caída de la transmisividad

La respuesta es simple y llana: no. La creación de un mundo y sus relatos no depende única y exclusivamente de las estrategias y decisiones unilaterales de las franquicias y sus dueños. Lejos de una supuesta pasividad, las audiencias resultan protagónicas en la expansión de los mundos narrativos transmediales y en algunos casos, como veremos, lo son incluso más que las empresas de entretenimiento.

Esto se debe, por un lado, a que las audiencias ―y en particular, las comunidades de fans― se apropian de las historias de las franquicias para desplegar sus interpretaciones y producir desde fanfictions, pasando por ilustraciones, cortos, medios y largometrajes independientes, teorías fans, memes y canciones, hasta cuentas de redes sociales apócrifas atribuidas a los personajes favoritos de los mundos ficcionales. Por otro lado, lo cierto es que, dado el peso gravitante de estas prácticas, muchas franquicias han optado por tomarlas en consideración como parte del diseño de sus productos, modificando así las bases de su negocio. 

un micrófono inalambrico

AILes en Pixabay 

Esta puesta en valor de la actividad de interpretación y producción de las audiencias de consumo no es un giro menor. Encuentra relación directa con el modo en que entendemos las lógicas de producción cultural: involucra un desplazamiento tanto de la mirada tradicionalmente «transmisiva» de la cultura, que limita a la audiencia a una función receptiva y pasiva de los productos culturales, como de la difundida idea de que los objetos culturales pueden explicarse de modo autosuficiente, analizando solo su contenido, sin contemplar a quienes efectivamente los consumen y les dan sentido en la práctica.

Existe un ejemplo que ilustra de modo paradigmático este fenómeno. 

Las guerras de Potter y Pottermore

Quizás haya quienes se sorprendan al enterarse de que el mundo mágico de Harry Potter no fue concebido como una narrativa transmedia. Lo que comenzó como una saga de novelas de fantasía con retornos de venta sin precedentes continuó con una adaptación de los libros a la pantalla grande de similar éxito, acompañada por la creación de juegos, videojuegos, parques temáticos y una inimaginable cantidad de merchandising, que si bien permitieron que los fans se relacionaran con el mundo narrativo de distintos modos, habilitando nuevas experiencias, no ofrecieron expansiones o modificaciones del relato del joven mago.

La contracara de este proceso fue el trabajo realizado por la comunidad de fans de Harry Potter. La explosión de ventas y la popularización de los libros y las películas no tardaron en traducirse en producciones de personas y comunidades ávidas de continuar experimentando el mundo mágico por otros medios, a través de reuniones periódicas, convenciones y cosplays. Pronto comenzaron a proliferar cientos de miles de fanfictions, distintas formas del fanart (entre ellas, muy logrados fanfilms e ilustraciones), periódicos, foros y teorías sobre el mundo mágico que circularon en  diversos sitios web. 

Harry Potter y el búho

Creozavr en Pixabay

Plasmadas en gran variedad de lenguajes, estilos, registros y géneros, estas producciones se dedicaron a abordar los resquicios inexplorados por la autora de la saga, J. K. Rowling: entre otros, las relaciones amorosas y la sexualidad de los protagonistas (un tema esquivo en la obra original) y sucesos desconocidos de la biografía de personajes no protagónicos, pero no por ellos menos valorados por la comunidad de fans, como por ejemplo Neville Longbottom.

Ante este despliegue de producciones, la respuesta legal no tardó en llegar. Las denominadas Harry Potter Wars (guerras de Harry Potter) comenzaron en 2001 cuando la Warner Bros. intimó con misivas legales a escritores y escritoras de fanfiction a retirar sus textos de la web. A modo de contraofensiva, un ejército de fans liderado por una joven estadounidense llamada Heather Lawver armó una campaña para boicotear la venta de merchandising de la primera película de la saga. La pérdida monetaria (se estima que de millones de dólares) y la repercusión mediática fueron tales que la Warner Bros. ordenó el repliegue de sus defensas legales. De allí en adelante, la empresa dio un vuelco radical en su posicionamiento y comenzó a promover los contenidos generados por usuarios y usuarias.

Lucha entre un dragón y un guerrero.

Papafox en Pixabay

Probablemente atenta a este antecedente, J. K. Rowling puso en marcha sus propias estrategias tanto para encauzar las prácticas y producciones de las comunidades de fans, como para seguir acercando relatos que continuaran de modo «oficial» el mundo narrativo del joven mago.

En 2011, la escritora lanzó la plataforma en línea Pottermore. Inicialmente, esta estuvo destinada a comercializar los libros electrónicos e introducir nuevos productos, pero también a interactuar con la comunidad de fans que había proliferado en la última década más allá de los libros y las películas, brindar información actualizada del mundo mágico y proponer experiencias interactivas multimodales que retomaban tradiciones de sitios no oficiales de fanáticos (el ejemplo más emblemático es la selección de las casas a cargo del sombrero seleccionador que aún hoy propone Pottermore). Luego, en una segunda etapa, la plataforma introdujo la publicación de contenido oficial adicional que expandía la serie literaria hacia nuevas geografías, personajes, conflictos y tramas. 

Mundos narrativos y más allá

Por último, y aunque se trate de fenómenos muy actuales, no podemos obviar que si bien las narrativas transmedia están atravesadas por un fuerte discurso de impacto y novedad ―en cierta medida traccionado por el peso de su mercado―, los elementos que las componen no carecen de antecedentes. Estos últimos comprenden desde historias como el Mago de Oz, Tarzán y Superman, todas ellas franquicias que se remontan a comienzos del siglo XX y cuyos personajes ficcionales y mundos narrativos se han propagado a través de diferentes lenguajes y formatos, hasta los mitos de nuestros pueblos originarios, que se han desplegado en diversos medios (la danza, la pintura, los testimonios y relatos orales, entre otros) y nos siguen acompañando. Sucede que desde tiempos inmemoriales los hombres y las mujeres han creado relatos que han circulado por diferentes medios y sistemas de signos con distintos propósitos.

Esas búsquedas no se han limitado al entretenimiento y la ficción. Sin ir más lejos, otras industrias como la del periodismo, que tiene un fuerte componente narrativo, también han buscado nuevos modos de desarrollar la producción de información en el escenario de una creciente diversidad de soportes y plataformas disponibles para contar historias. Un escenario en el que, como vimos, los nuevos hábitos de consumo, interacción y participación de las audiencias poseen un rol cada vez más preponderante.

Quizás uno de los aportes más importantes de las narrativas transmedia ―mayor incluso que el carácter novedoso del fenómeno del que dan cuenta― sea la mirada desde la que conceptualizan la cultura. Cuando esta es entendida como una negociación ―pocas veces armoniosa― entre distintos actores, se torna más claro que narrar es una práctica irreductible al análisis de un texto autosuficiente y que está atravesada por dimensiones económicas, políticas e históricas en las que vale la pena reparar. 

Ficha

Publicado: 12 de mayo de 2021

Última modificación: 26 de julio de 2021

Audiencia

General

Área / disciplina

Educación Tecnológica y Digital

Nivel

Secundario

Categoría

Artículos

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

educación expandida

transmedia

narrativa

género narrativo

prosumidor

interactividad

Autor/es

Alejo González López Ledesma

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


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